• ΤΙΤΛΟΣ

«Παίζω με το 6».

  • ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές της Γ’ τάξης  Δημοτικού .Αναφέρεται στο μάθημα των Μαθηματικών και συγκεκριμένα στα κεφάλαια 4 – 5 πολλαπλασιασμός – προπαίδεια ,παράλληλα προωθεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πράξη.

  • ΤΑΞΗ ΣΤΗΝ ΟΠΟΙΑ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ

Το σενάριο απευθύνεται στη Γ ’τάξη δημοτικού

1.5 ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ/ΟΡΓΑΝΩΣΗ    

      ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

 

      Προτείνεται η οργάνωση των μαθητών σε ανομοιογενείς ομάδες των 3 ατόμων. Απαιτείται επομένως ο ανάλογος αριθμός Η/Υ. Ο καθένας αναλαμβάνει και ένα ρόλο, όπως διαχειριστής  Η/Υ, γραμματέας και εκφωνητής, οι οποίοι εναλλάσσονται

ανά φύλλο εργασίας. Θα υπάρχουν αποθηκευμένα τα φύλλα εργασίας καθώς και κατεστημένα τα λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν. Τα  λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν θα είναι multimedia, word,kidspiration, το εκπαιδευτικό λογισμικό του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και το Τuxpaint.

Με τον όρο Multimedia(πολυμέσα) χαρακτηρίζονται τα μέσα που χρησιμοποιούν το συνδυασμό πολλαπλών μορφών περιεχομένου, όπως κείμενο, ήχος, γραφικά, animation και video με στόχο την πληροφόρηση και τη ψυχαγωγία.

Τα πολυμέσα αποτελούν ένα δυναμικό, αποτελεσματικό και εντυπωσιακό τρόπο παρουσίασης και προώθησης δραστηριοτήτων, ιδεών και γνώσεων.

ΠΡΟΣΘΕΤΗ ΑΞΙΑ

Με τη χρήση του λογισμικού kidspiration οργανώνουν καλύτερα τη σκέψη τους και η μάθηση γίνεται ενεργητική και αποτελεσματική. Είναι ένα εργαλείο δημιουργικής σκέψης , το μυαλό είναι ελεύθερο να συλλάβει ιδέες , οξύνονται οι δεξιότητες εξαγωγής συμπερασμάτων  και έτσι καλλιεργείται η κριτική σκέψη. Είναι ένα εργαλείο μεταγνώσης. Με τους εννοιολογικούς χάρτες τα παιδιά μαθαίνουν πώς να μαθαίνουν και αποκτούν επίγνωση των διαδικασιών μάθησης. Ενισχύει την ομαδοσυνεργατική μάθηση γιατί κατά τη δημιουργία ενός χάρτη από μια ομάδα παιδιών γίνεται διαπραγμάτευση εννοιών και ιδεών. Είναι κατάλληλο για την ανίχνευση πρότερων γνώσεων καθώς και αξιολόγησης.

Το λογισμικό πρόγραμμα Τuxpaint παρέχει δυνατότητες δημιουργικής γραφής, σύνθεσης πρωτότυπων ιστοριών και παραγωγή κινούμενων σχεδίων, μέσα από δραστηριότητες ατομικές και ομαδικές με τη διαμεσολάβηση του δασκάλου. Τα παιδιά καλλιεργούν δεξιότητες σύνθεσης, σύγκρισης, οργάνωσης, γενίκευσης. Μέσα από την ανάλυση και τη δημιουργία εικόνων, στατικών και κινούμενων, αλλά και με την προσθήκη κειμένου, αφυπνίζεται και διατηρείται η δημιουργικότητα και καλλιεργείται η έκφραση των παιδιών, με τη μορφή πολυσύνθετων αναπαραστάσεων.

Το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου word θα χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή, τροποποίηση και σύνθεση κειμένων σε ψηφιακή μορφή. Συνιστά μια νέα μέθοδο γραφής λιγότερο χρονοβόρα και ποιοτικά διαφορετική από την παραδοσιακή, είναι υπερμεσικό εργαλείο και βοηθά την πολυτροπικότητα.

Θα χρησιμοποιηθεί επίσης το εκπαιδευτικό λογισμικό  Μαθηματικά Γ΄-Δ΄ τάξης, συγκεκριμένα η Αριθμογραμμή. Εκεί  οι μαθητές καλούνται να απαντήσουν σε ασκήσεις προπαίδειας με ένα πρωτότυπο και διαφορετικό τρόπο.

Γενικότερα χρησιμοποιούμε ΤΠΕ γιατί υποστηρίζουν και προωθούν τη μετάβαση από τη δασκαλοκεντρική διδασκαλία στην ομαδοσυνεργατική, από τη διάλεξη στη διερευνητική – ανακαλυπτική μάθηση, από την παθητική στην ενεργητική συμμετοχή, από ένα σύστημα μάθησης όπου όλοι μάθαιναν τα ίδια σε ένα σύστημα όπου όλοι μαθαίνουν  διαφορετικά.

  • ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Α. ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

-να ανακαλέσουν στη μνήμη τους με ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο την προφορική

  πρακτική του νοερού πολλαπλασιασμού του 6.

– να ασκηθούν στην εύρεση γινομένων αναπτύσσοντας διάφορες στρατηγικές.

– να κατανοήσουν την πράξη του πολλαπλασιασμού ως επαναλαμβανόμενη πρόσθεση.

– να μπορούν να βρίσκουν γινόμενα αυξάνοντας ή μειώνοντας ένα γνωστό τους γινόμενο  προσθέτοντας ή αφαιρώντας τον πολλαπλασιαστή.

– να μπορούν να εφαρμόζουν την αντιμεταθετική ιδιότητα στον πολλαπλασιασμό.

– να  κατανοούν , να επιλύουν και να δημιουργούν  προβλήματα  αξιοποιώντας  τα δεδομένα των εικόνων.

Β.ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ 

Οι ΤΠΕ σήμερα δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές:

-να εξοικειωθούν με το ενεργητικό διερευνητικό μοντέλο μάθησης.

-να αποκτήσουν δεξιότητες συνεργατικής μάθησης.

-να προσεγγίσουν τις ΤΠΕ ως εργαλεία και πηγές μάθησης.

Γενικότερα οι μαθητές πρέπει να καταλάβουν τη χρηστικότητα του Η/Υ και του σχετικού λογισμικού ως μέσο διδασκαλίας   μέσα από απλές δραστηριότητες. Έτσι ώστε να επιτευχθεί η σύνδεση της παιδαγωγικής διάστασης της διδασκαλίας με την τεχνολογική.

Γ.ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές με τη χρήση των φύλλων εργασίας και στα πλαίσια της διερευνητικής /ανακαλυπτικής προσέγγισης της μάθησης , επιδιώκεται να γίνουν ικανοί να εφαρμόζουν με τη χρήση των ΤΠΕ αποκτημένες γνώσεις, για την επίτευξη των γνωστικών στόχων που αναφέρθηκαν.

-να αναπτύξουν δεξιότητες συνεργατικής μάθησης.

-να οικοδομήσουν τη γνώση με τον τρόπο διερευνητικό.

– να καλλιεργήσουν την κριτική και δημιουργική σκέψη.

-να εκτιμήσουν τα αποτελέσματα της συνεργατικής μάθησης.

-να είναι σε θέση να γνωρίζουν τι γνωρίζουν και να χρησιμοποιούν τις προηγούμενες γνώσεις τους στην οικοδόμηση νέων γνώσεων ( μεταγνώση).

-να κατανοήσουν μέσα από τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων την σύνδεση των μαθηματικών με τις εμπειρίες τους και τις παραστάσεις τους.

  • ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Υπολογίζεται ότι θα χρειαστούν 4 διδακτικές ώρες.

  • ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ

Τα παιδιά γνωρίζουν ήδη:

  • Την προπαίδεια του 6 ως προφορική πρακτική του νοερού πολλαπλασιασμού ( από την ύλη των Μαθηματικών της Β’ τάξης).
  • Τις βασικές δεξιότητες του Η/Υ, μπορούν να χειρίζονται το ποντίκι, όπως μαρκάρισμα, σύρσιμο ποντικιού, δεξί – αριστερό κλικ , αποθήκευση , εκτύπωση κ.τ.λ.
  • Να χρησιμοποιούν με σχετική άνεση τον επεξεργαστή κειμένου, γνωρίζουν το λογισμικό περιβάλλον του kidspiration, Tuxpaint και της Αριθμογραμμής  (Π.Ι.)
  • Να μπορούν να συνεργάζονται σε ομάδες δύο- τριών ατόμων.
  • Θεωρητική προσέγγιση

 Σύμφωνα με τις σύγχρονες κοινωνικές και εποικοδομιστικές θεωρήσεις για την κατασκευή της γνώσης (von Glasersfeld, 1987; Vygotsky, 1978), η μάθηση των μαθηματικών αποτελεί μια ενεργητική και κατασκευαστική διαδικασία η οποία είναι ιδιαίτερη για τον κάθε μαθητή. Επιπλέον, οι σύγχρονες θεωρήσεις δίνουν έμφαση στη σημασία της χρήσης εργαλείων για την κατασκευή της μαθηματικής γνώσης από τους μαθητές. Ανάμεσα στα διάφορα εργαλεία αναγνωρίζεται ως κεντρικός, ο ρόλος των υπολογιστικών εργαλείων τα οποία παρέχονται από ειδικά σχεδιασμένα περιβάλλοντα εκπαιδευτικού λογισμικού (Noss & Hoyles, 1996 όπως αναφέρεται στο Αναστόπουλος Α., 2010). Τα περιβάλλοντα αυτά επιτρέπουν στο μαθητή ενέργειες που συνοδεύονται στην πλειοψηφία τους από γραφική (εικονική) αλλά και αριθμητική ανατροφοδότηση. (Ο ρόλος της εικόνας έχει αναφερθεί ως υποστηρικτικός στη δημιουργία νοερών εικόνων οι οποίες θεωρούνται ότι αποτελούν βασικό στοιχείο της νοητικής ανάπτυξης του ατόμου (Sutherland, 1995,οπ.π.)).

Για την επίτευξη των παραπάνω στόχων της μαθηματικής εκπαίδευσης προτείνεται μια εποικοδοµιστική διαδικασία κατασκευής της γνώσης µέσω διερεύνησης και ανακάλυψης.

Σύμφωνα με το Bruner, οι μαθητές ανακαλύπτουν τη γνώση μέσα από ερευνητικές και ανακαλυπτικές διαδικασίες, εμβαθύνουν σταδιακά στο αντικείμενο για ν’ ανακαλύψουν τις θεμελιώδεις αρχές και σχέσεις που διέπουν τα επιμέρους στοιχεία.

1.10 Μεθοδολογική προσέγγιση

  Η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία αποτελεί βασικό σχήμα πάνω στο οποίο μπορούν να αναπτυχθούν και να λειτουργήσουν οι περισσότερες από τις ενεργητικές-συμμετοχικές τεχνικές. Η ανταλλαγή απόψεων σε μια μικρή ομάδα ενισχύει την αμοιβαία κατανόηση και τη συνοχή της ομάδας, ευνοεί τη διαπροσωπική μάθηση, διευκολύνει την ανάληψη ευθυνών και συνεισφέρει στην καλλιέργεια ικανοτήτων ανοικτής επικοινωνίας και συνεργασίας. Οι μαθητές κατανέμουν στην ομάδα τους ρόλους (α) του υπευθύνου του έργου – συγγραφέα, (β) του συμβούλου- παρατηρητή και (γ) του εκδότη.

Ο δάσκαλος είναι ο σύμβουλος, ο εμψυχωτής, ο διευκολυντής  της διαδικασίας. Ενθαρρύνει τη συνεργασία των μαθητών και φροντίζει το κλίμα στην τάξη να είναι ευχάριστο και δημιουργικό.

 

1.11 Περιγραφή σεναρίου

1η Διδακτική ώρα (ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1).

Ζητάμε από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας  το  φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να κάνουν διπλό κλικ στο αρχείο  με τίτλο «Τα παπαγαλοπαπιά».

Οι μαθητές αρχικά θα παρακολουθήσουν ένα ευχάριστο βιντεάκι με θέμα τον πίνακα του πολλαπλασιασμού του 6 και στη συνέχεια θα κληθούν να συμπληρώσουν τον πίνακα. Έτσι με ευχάριστο και παιγνιώδη τρόπο εισάγονται στην επεξεργασία της συγκεκριμένης ενότητας.

Ζητάμε από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας το φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να ανοίξουν το αρχείο με τίτλο «Βρίσκω να πολλαπλάσια του έξι». Θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού Tuxpaint.

Zητάμε να σβήσουν τους αριθμούς που δεν είναι πολλαπλάσια του 6. Στη συνέχεια τους ζητάμε να ανοίξουν το αρχείο με τίτλο «Οι μπάλες» , να συμπληρώσουν τα γινόμενα και να χρωματίσουν τις μπάλες ανάλογα με το ψηφίο των μονάδων που υπάρχει στο γινόμενο.

2η Διδακτική ώρα (ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2).

 

Ζητάμε  από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας  το  φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να κάνουν διπλό κλικ στο αρχείο  με τίτλο « Γινόμενο ή Άθροισμα». Τα παιδιά θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού word. Δίνεται φύλλο με απλές οδηγίες στο οποίο καλούνται οι μαθητές να αναλύσουν τα γινόμενα σε αθροίσματα.

Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι να κατανοήσουν την σχέση πρόσθεσης και πολλαπλασιασμού. Στη συνέχεια θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού του Π.Ι. « Μαθηματικά Γ’-Δ’». Θα επιλέξουν την Αριθμογραμμή και θα ακολουθήσουν τις οδηγίες του φύλλου εργασίας , που στόχο έχουν να μπορούν να βρίσκουν γινόμενα αυξάνοντας ή μειώνοντας ένα γνωστό τους γινόμενο , προσθέτοντας ή αφαιρώντας  τον πολλαπλασιαστή.

 

  3η   Διδακτική ώρα (ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 ).

Ζητάμε  από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας  το  φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να κάνουν διπλό κλικ στο αρχείο  με τίτλο «Παρατηρώ τον πίνακα του πολλαπλασιασμού». Τα παιδιά θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού word. Δίνεται φύλλο με απλές οδηγίες στο οποίο καλούνται οι μαθητές να συμπληρώσουν γινόμενα των οποίων οι παράγοντες είναι ίδιοι, αλλά βρίσκονται σε διαφορετική σειρά. Στόχος μας είναι να ασκηθούν και να μπορούν  στη συνέχεια να εφαρμόζουν την αντιμεταθετική ιδιότητα στον πολλαπλασιασμό.

4η Διδακτική ώρα (ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4).

Ζητάμε  από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας  το  φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να κάνουν διπλό κλικ στο αρχείο  με τίτλο « Το ζαχαροπλαστείο».  Τα παιδιά θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού  Kidspiration.

Καλούνται να παρατηρήσουν την εικόνα ,να ταξινομήσουν κατά  είδος τα δεδομένα της εικόνας και να πληκτρολογήσουν την λύση και την απάντηση του προβλήματος μέσα από συνεργατικές διαδικασίες  και αυθεντικές δραστηριότητες.

Ζητάμε  από τα παιδιά να ανοίξουν στην επιφάνεια εργασίας  το  φάκελο «ΕΞΙ» και στη συνέχεια να κάνουν διπλό κλικ στο αρχείο  με τίτλο « Το αγρόκτημα».  Τα παιδιά θα εργαστούν στο περιβάλλον του λογισμικού  Kidspiration.  Καλούνται οι μαθητές αφού παρατηρήσουν την εικόνα, να αξιοποιήσουν τα δεδομένα της   , να ενεργοποιήσουν την δημιουργική τους σκέψη και  να διατυπώσουν  την προβληματική κατάσταση . Στη συνέχεια ενεργοποιώντας τη  μαθηματική τους σκέψη να επιλύσουν και να απαντήσουν  στο ζητούμενο του προβλήματός τους.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

Τραγουδάμε την προπαίδεια του   .

 

 

ΒΗΜΑ 1: Κάνε διπλό κλικ στο φάκελο  που βρίσκεται το εικονίδιο  «ΕΞΙ»  στη συνέχεια κάνε διπλό κλικ στο  αρχείο που βρίσκεται αποθηκευμένο στο φάκελο με τίτλο “τα παπαγαλοπαπιά»   , άκουσε και δες το βιντεάκι.

 

ΒΗΜΑ 2: Άνοιξε  με διπλό κλικ το αρχείο με τίτλο «Η προπαίδεια του 6»  ,επανάλαβε τη διαδικασία του Βήματος 1 και  συμπλήρωσε τον παρακάτω πίνακα:

1Χ6=

2Χ6=

3Χ6=

4Χ6=

 5Χ6=

7Χ6=

8Χ6=

 9Χ6=

10Χ6=

           

 

 

ΒΗΜΑ 3: Αποθήκευσε και εκτύπωσέ τον.

 

 

 

 

 

ΒΗΜΑ 4 :Aπό την επιφάνεια εργασίας κάνε διπλό κλικ στο εικονίδιο .  Θα ανοίξει το λογισμικό Tux Paint . Kάνε κλικ  , βρες την την εικόνα με τα μήλα και κάνε διπλό κλικ πάνω της για να ανοίξει το αρχείο. Να διαγράψεις με τη βοήθεια του σβηστήρα     τα μήλα που δεν είναι πολλαπλάσια του 6.

 

ΒΗΜΑ 5 : Aπό την επιφάνεια εργασίας κάνε διπλό κλικ στο εικονίδιο .  Θα ανοίξει το λογισμικό Tux Paint . Kάνε κλικ στο   , βρες την την εικόνα με τις μπάλες  και κάνε διπλό κλικ πάνω της για να ανοίξει το αρχείο.  Συμπλήρωσε σε κάθε μπάλα τον αριθμό που λείπει. Χρωμάτισε  τις μπάλες ανάλογα με το ψηφίο των μονάδων που υπάρχει στο γινόμενο .

Κόκκινες τις μπάλες που οι  μονάδες τους  είναι μηδέν .

Μπλε τις μπάλες που οι  μονάδες τους  είναι δύο .

Πράσινες τις μπάλες που οι  μονάδες τους  είναι τέσσερα .

Πορτοκαλί  τις μπάλες που οι  μονάδες τους  είναι έξι .

Μωβ τις μπάλες που οι  μονάδες τους  είναι οκτώ .

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2

ΒΗΜΑ 1:Άνοιξε με διπλό κλικ το αρχείο « Γινόμενο ή άθροισμα»  . Συμπλήρωσε τη στήλη της προπαίδειας του 6, αναλύοντας πρώτα , τα γινόμενα σε αθροίσματα:

6Χ1

6

6

6Χ2

6+6

12

6Χ3

6Χ4

6Χ5

6Χ6

6Χ7

6Χ8

6Χ9

6Χ10

ΒΗΜΑ 2: Επομένως , όταν δε θυμάμαι πόσο κάνει  το γινόμενο 6Χ4, τι άλλο μπορώ να σκεφτώ;

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

ΒΗΜΑ 3:Άνοιξε με διπλό κλικ από την επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σου τη συντόμευση με τίτλο «Μαθηματικά Γ’-Δ’». Επίλεξε με κλικ το εικονίδιο της Αριθμογραμμής  . Θα εμφανιστεί ο παρακάτω πίνακας:

Στο πρώτο κενό της αριθμογραμμής κάνε κλικ και πληκτρολόγησε 0  στο τελευταίο  κενό της αριθμογραμμής κάνε κλικ και πληκτρολόγησε 60.

Στο κενό πλαίσιο  Χώρισε σε: πληκτρολόγησε 10, στη συνέχεια κάνε κλικ στο Χώρισε και μετά στο Εμφάνισε.

Στα κενά πλαίσια κάνε κλικ και αρίθμησε τις μπάλες κατά αύξουσα σειρά από 1 ως το 9.

 

 

 

ΒΗΜΑ 4: Άνοιξε με διπλό κλικ το αρχείο με τίτλο «Παρατηρώ την

αριθμογραμμή» .

Παρατήρησε προσεκτικά τους αριθμούς που εμφανίζονται στις κίτρινες μπάλες και συμπλήρωσε.

 

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 1 ως την μπάλα 2;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 2 ως την μπάλα 3;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 3 ως την μπάλα 4;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 4 ως την μπάλα 5;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 5 ως την μπάλα 6;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 6 ως την μπάλα 7;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 7 ως την μπάλα 8;……

Κατά πόσο αυξάνεται ο αριθμός από την μπάλα 8 ως την μπάλα 9;……

 

Παρατήρησε αντίστροφα:

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 9 ως την μπάλα 8;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 8 ως την μπάλα 7;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 7 ως την μπάλα 6;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 6 ως την μπάλα 5;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 5 ως την μπάλα 4;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 4 ως την μπάλα 3;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 3 ως την μπάλα 2;……

Κατά  πόσο μειώνεται ο αριθμός  από την μπάλα 2 ως την μπάλα 1;……

 

Άρα όταν ξέρεις  πόσο κάνει 6Χ7=42 ,μπορείς να βρεις πόσο κάνει: 6Χ8=…. Τι σκέφτηκες;……………………………………………………………

Άρα όταν ξέρεις  πόσο κάνει 6Χ7=42 ,μπορείς να βρεις πόσο κάνει: 6Χ6=… Τι σκέφτηκες;……………………………………………………………

 

 

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

ΒΗΜΑ 1:

 Παρατήρησε τον πίνακα του πολλαπλασιασμού και  συμπλήρωσε τα κενά:

 

 

 

 

 

ΒΗΜΑ 1: Παρατήρησε τον πίνακα του πολλαπλασιασμού και  συμπλήρωσε τα κενά:

6×1=

1×6=

6×2=

2×6=

6×3=

3×6=

6×4=

4×6

6×5=

5×6=

6×6=

6×6=

6×7=

7×6=

6×8=

8×6=

6×9=

9×6=

6×10=

10×6=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ΒΗΜΑ 2:

Τι παρατηρείς; Αλλάζει το γινόμενο όταν αλλάζει η σειρά των όρων που πολλαπλασιάζονται;

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ΒΗΜΑ 3:

Κάνε κλικ για να αποθηκεύσεις την εργασία σου και στη συνέχεια εκτύπωσέ  την.

 

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4

 

ΒΗΜΑ 1: Κάνε διπλό κλικ στο φάκελο  που βρίσκεται το εικονίδιο  «ΕΞΙ»  στη συνέχεια κάνε διπλό κλικ στο  αρχείο  με τίτλο « Το ζαχαροπλαστείο» .Θα εργαστείς στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration . 

 

ΒΗΜΑ 2: Παρατήρησε καλά την εικόνα και ταξινόμησε τα δεδομένα της  κατά είδος στα καλαθάκια ( π.χ. όλα τα γλειφιτζούρια στο ίδιο καλαθάκι). Θα χρησιμοποιήσεις τη μέθοδο «σύρε και άσε».

 

 

ΒΗΜΑ 3:Να πληκτρολογήσεις στο κίτρινο πλαίσιο , τη λύση και την απάντηση του προβλήματος που σου δίνεται.

 

 

ΒΗΜΑ 4: Κάνε αποθήκευση και εκτύπωσέ την.

  ΒΗΜΑ 5: Κάνε διπλό κλικ στο φάκελο  που βρίσκεται το εικονίδιο  «ΕΞΙ»  στη συνέχεια κάνε διπλό κλικ στο  αρχείο  με τίτλο « Το αγρόκτημα» .Θα εργαστείς στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration . 

ΒΗΜΑ 6: Παρατήρησε καλά την εικόνα.

 

 

ΒΗΜΑ 7:Σκέψου τα δεδομένα της εικόνας και διατύπωσε το δικό σου πρόβλημα , το οποίο θα πληκτρολογήσεις στο κίτρινο πλαίσιο κάτω από τη λέξη Πρόβλημα.

 

 

 

ΒΗΜΑ 8: Πληκτρολόγησε στο κίτρινο πλαίσιο , τη λύση και την απάντηση του προβλήματος που δημιούργησες.

 

 

ΒΗΜΑ 9: Κάνε αποθήκευση και εκτύπωσέ την.

 

 

10 ΠΡΟΣΘΕΤΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ

Το παρόν σενάριο μπορεί ο δάσκαλος να το τροποποιήσει και να το προσαρμόσει στις δυνατότητες του μαθητικού δυναμικού της τάξης του. Κάποιες από τις δραστηριότητες του σεναρίου μπορούν  μετά από επεξεργασία να αξιοποιηθούν και σε άλλες τάξεις με παρόμοιο γνωστικό αντικείμενο.

Ο δάσκαλος μπορεί να επεκτείνει περισσότερο το παρόν σενάριο:

α) με δραστηριότητες εξάσκησης στην προσεταιριστική ιδιότητα ως προς τον  πολλαπλασιασμό.

β) με δραστηριότητες που  οι μαθητές  καταλήγουν  στην προπαίδεια του 6 διπλασιάζοντας  τα γινόμενα του 3 .

γ) οπτικοποιώντας ένα αυθεντικό πρόβλημα με την αξιοποίηση ενός διαφορετικού προγράμματος από αυτό που χρησιμοποιήθηκε το Revelation Natural Art.

                                     Αξιολόγηση

Η υλοποίηση του σεναρίου πραγματοποιήθηκε εντός των χρονικών πλαισίων που τέθηκαν στον αρχικό  προγραμματισμό. Η επιλογή των λογισμικών που χρησιμοποιήθηκαν αποδείχθηκε πετυχημένη, γιατί κέντρισαν το ενδιαφέρον των μαθητών, έτσι ώστε να οικοδομήσουν τη γνώση μόνοι τους μέσα από συνεργατικές διαδικασίες και αυθεντικές δραστηριότητες.

Ο παιγνιώδης και ευχάριστος χαρακτήρας των δραστηριοτήτων κατάφερε να κρατήσει σε μεγάλο βαθμό το ενδιαφέρον των μαθητών και να ενεργοποιήσει και τους πιο «σιωπηλούς» μαθητές.

Η αποτίμηση της συγκεκριμένης μαθησιακής διαδικασίας πραγματοποιήθηκε με τις τρεις φάσεις της αξιολόγησης:

Α. ΑΝΙΧΝΕΥΤΙΚΗ :Στόχος της να αναδείξει και να ανακαλέσει τις προηγούμενες γνώσεις  των μαθητών σχετικά με την προπαίδεια του 6.

Β. ΔΙΑΜΟΡΦΩΤΙΚΗ: Σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου  υπάρχει μια διαρκής διαμορφωτική αξιολόγηση των διαδικασιών, της πορείας εργασίας, που υποστηρίζεται  από διαλλείματα πληροφόρησης, ανατροφοδότησης.

Γ. ΤΕΛΙΚΗ:Η τελική αξιολόγηση  γίνεται από την επιτυχή έκβαση όλων των δραστηριοτήτων που συμπεριλαμβάνονται στα φύλλα εργασίας.